Permainan yang Bertujuan Dapat Meningkatkan Keterlibatan Dalam Pembelajaran Hibrida – Sophie yang berusia dua belas tahun sedang duduk di meja dapur, menyaksikan gurunya menyampaikan pelajaran online langsung.

Permainan yang Bertujuan Dapat Meningkatkan Keterlibatan Dalam Pembelajaran Hibrida

 Baca Juga : Anak-anak Mengembangkan Pandangan Tentang Ras Ketika Mereka Masih Muda, Inilah Cara Beberapa Prasekolah Merespons

chlg –  Pergelangan kaki yang terkilir berarti dia tiga jam dalam sehari belajar jarak jauh, dan meskipun itu adalah guru favoritnya di layar, perhatiannya mulai melayang. Pekan lalu, temannya Liam memiliki masalah yang sama ketika dia pulih dari operasi di rumah. Dan bulan sebelumnya, ketika sekolah ditutup karena salju, seluruh kelas berjuang.

Meskipun siswa dapat terhubung dengan pembelajaran dari rumah adalah hal yang luar biasa, terlalu banyak waktu di depan layar dapat membuat siswa tidak tertarik dan tidak produktif.

Tapi, bagi Sophie, segalanya berubah dengan cepat: tepat saat perhatiannya mengembara, telinganya menajam.

“ Untuk tugas selanjutnya, saya ingin Anda menutup layar Anda, luangkan waktu 30 menit untuk menemukan materi dan membuatkan saya kendaraan yang bergerak, ” kata gurunya. Belajar tentang energi kinetik baru saja menarik. Tiba-tiba terlibat kembali, Sophie mengambil apa yang bisa dia temukan dan mulai bekerja, dan ketika kelasnya kembali ke sekolah keesokan harinya, hal pertama yang mereka bicarakan adalah kendaraan apa yang mereka buat.

Melibatkan siswa saat belajar dari rumah bukanlah hal yang mudah, dan itu adalah sesuatu yang banyak guru perjuangkan selama pandemi – tetapi memperkenalkan pengalaman belajar yang menyenangkan dapat menawarkan solusi yang bagus.

Bagi Liz Hillawi, asisten kepala sekolah di Gosport dan Fareham Multi-Academy Trust, pendidikan berbasis permainan – seperti aktivitas yang dialami Sophie – sangat penting untuk memastikan pembelajaran hibrida dapat diakses, menarik, dan bermakna.

“Kami sampai Februari dan ada banyak pembelajaran online. Kami melakukan aktivitas yang mengatakan, tutup komputer Anda, pergi dan lakukan ini, ambil fotonya dan kirimkan kembali kepada kami, ”katanya. “Kami tidak tahu apa yang terjadi di rumah: akses komputer apa yang mereka miliki, seberapa cepat internet mereka, berapa lama waktu yang dibutuhkan mereka untuk mencapai jam pelajaran yang kami berikan di depan mereka. Itu memberi mereka sedikit istirahat mental: pembelajaran berbasis bermain benar-benar membantu dengan itu. ”

Fulham Prep School di London juga memperkenalkan elemen pembelajaran berbasis bermain selama penguncian terbaru. Brendan O’Keeffe, kepala Kelas 6 dan pembelajaran digital, mengatakan umpan balik dari orang tua sangat brilian.

“Kami sedang mencari cara untuk melepaskan sebagian dari tatapan ke layar, dan slide alami ke arah itu seperti kuliah. Untuk anak usia 10 tahun, sulit bagi mereka, melakukan itu selama enam jam sehari,” katanya.

“Jika Anda dapat menawarkan sesuatu yang menjauhkan mereka dari layar, itu benar-benar melibatkan mereka dengan cara yang menyenangkan. Orang tua benar-benar jelas dalam umpan balik mereka bahwa mereka berterima kasih atas waktu jauh dari komputer.”

Konsultan pendidikan Ruth Swailes mengatakan sangat penting bahwa belajar melalui bermain termasuk dalam pembelajaran hibrida.

“Kami bermain sampingan dengan risiko kami,” katanya. “Salah satu kekhawatiran saya selama penguncian terakhir adalah, untuk tahap dasar, pembelajaran jarak jauh benar-benar rumit, dan kami mencoba melakukan terlalu banyak “pembicaraan guru” daripada membiarkan beberapa permainan eksplorasi juga. Ini tentang keseimbangan: ini seharusnya tidak mendevaluasi permainan.”

Seringkali, belajar melalui bermain terbatas pada tahun-tahun awal, tetapi Hillawi dan O’Keeffe adalah pendukung besar untuk menggunakannya untuk melibatkan siswa yang lebih tua, terutama dalam mata pelajaran Steam (sains, teknologi, teknik, seni dan matematika).

“Beberapa anak sekolah menengah bertanya: ‘apa maksudmu, kita bisa bermain?’ Ini seperti dikeluarkan dari mereka dan kami sekarang mencoba untuk memasangnya kembali,” kata Hillawi. “Ini sangat penting karena menjaga gaya belajar yang ingin tahu yang hilang dengan begitu mudahnya. Orang-orang memiliki hobi karena mereka menikmatinya, mereka bermain dan bermain-main dengan sesuatu. Itulah yang kami coba kembangkan.”

Jadi, seberapa efektifkah belajar sambil bermain saat mengajar Steam?

Menurut survei yang diselesaikan oleh The Harris Poll dan LEGO® Education , 95 persen pendidik percaya bahwa cara nomor satu siswa mereka dapat membangun kepercayaan diri dalam mata pelajaran Steam adalah mengerjakan proyek langsung dengan orang lain, dan 57 persen siswa mengatakan mereka membutuhkan “pengalaman dan alat langsung” untuk menguasai mata pelajaran Steam . Dan 87 persen siswa mengatakan mereka cenderung mengingat topik lebih lama ketika belajar melalui proyek langsung.

Melihat manfaat ini secara langsung, O’Keeffe mengatakan bahwa dia menggunakan produk yang dikenal semua orang sejak kecil: LEGO®. Sekali seminggu, kotak LEGO® Education BricQ Motion muncul: dan murid tahu jam berikutnya akan penuh dengan kemungkinan.

“Banyak yang sudah menggunakan LEGO® dan merupakan penggemar berat. Ketika saya memberi tahu mereka, hari ini, kami akan menggunakan LEGO® Education, itu bukan penjualan yang sulit,” dia tertawa.

Kotak-kotak itu dilengkapi dengan instruksi, tetapi murid tidak harus mengikutinya. Itulah kunci dalam membuat permainan dapat diakses oleh semua orang, kata O’Keeffe. Dia ingat pelajaran teknik di mana dia meminta kelasnya untuk membangun mekanisme yang memindahkan minifigure LEGO® dari satu ruang ke ruang lainnya.

“Seorang murid membuat lift menggunakan winch; yang lain membangun lift ski. Bagi sebagian orang, itu adalah perjuangan, ide-ide kreatif tidak langsung muncul di benak, dan mereka merasa tidak memahami mekanisme,” katanya. “Jadi saya berkata, mengapa Anda tidak membuat kendaraan dan kemudian pergi dan melihat apa yang dilakukan Billy atau Sarah? Ini benar-benar dapat diakses oleh mereka semua, apa pun kemampuan mereka.”

Ini tentang mengembangkan keterampilan eksplorasi dan kolaboratif sehingga siswa merasa nyaman mengerjakan berbagai hal untuk diri mereka sendiri dan belajar bagaimana orang lain mungkin mendekati tugas. Karena tempat kerja terus berubah dengan cepat, keterampilan tersebut adalah kunci bagi kaum muda untuk berkembang dalam karir masa depan mereka.

Self-regulasi – keterampilan untuk dapat m onitor dan mengelola keadaan energi Anda, emosi, pikiran dan perilaku saya n cara-cara yang dapat diterima – adalah keterampilan kunci lain dibina dalam pendidikan berbasis bermain dan bekerja secara independen dari rumah melalui hybrid- sebuah model pembelajaran, kata Swailes .

“Penelitian menunjukkan anak-anak yang memiliki pengaturan diri yang sangat baik pada usia dini secara signifikan lebih mungkin untuk melakukan lebih baik di kemudian hari daripada anak-anak yang merupakan pembaca dan penulis yang baik pada usia dini,” katanya.

Hillawi, yang juga menggunakan solusi LEGO® Education termasuk SPIKE™ Prime dan BricQ Motion , mengatakan dia melihat peningkatan ketahanan murid. “Dalam jenis permainan apa pun, semuanya tidak berhasil. Anda harus bekerja dengan orang lain di sebagian besar situasi bermain dan berpikir dengan cara yang berbeda. Sangat berguna bagi banyak mata pelajaran untuk memberikan kreativitas di mana tidak ada jawaban yang salah,” katanya.

Jadi, apakah itu untuk mengembangkan keterampilan seumur hidup itu atau untuk memberikan jeda layar yang sangat dibutuhkan, Hillawi, O’Keeffe, dan Swailes semuanya setuju: belajar sambil bermain sangat penting untuk pembelajaran hibrida.

Berikut adalah beberapa kegiatan langsung yang dapat ditanamkan oleh pendidik dalam pendidikan hibrida:

  • Dalam sains, menggabungkan berbagai bahan untuk menyaksikan reaksi kimia secara real-time.
  • Untuk kelas desain dan teknologi, membuat bangunan model atau timbangan dari peralatan rumah tangga sehari-hari.
  • Dalam musik, berikan siswa batu bata dengan warna dan ukuran yang berbeda untuk mewakili nada yang berbeda dan gerakkan mereka untuk meniru ritme dan kecepatan.
  • Untuk kelas teknik , tugaskan siswa mengembangkan penyegar udara bermotor: mereka dapat membuat dan menghias kipas kertas dan menempelkannya pada kaleng manis yang dihias dan diisi dengan bunga rampai buatan sendiri. Sebuah motor kecil kemudian dapat dipasang ke kipas di atas kaleng sehingga menganginkan aroma.
  • Dalam olahraga, mintalah siswa untukmelacak bagaimana panjang tali dapat mengubah berapa banyak lompatan yang dapat mereka lakukan dalam satu menit. Tanyakan kepada mereka: panjang tali mana yang memungkinkan pelompat melompat paling cepat/paling lambat? Apakah ini berubah untuk jumper yang berbeda? Apakah tinggi berpengaruh? Apakah panjang tali mempengaruhi daya tahan?